| 社)日本アミューズメントマシン工業協会 会長 柿原彬人 | ||
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| さて、人類史上最大の発展を遂げた20世紀も終わり、いよいよ21世紀という新しいステージの幕開けを迎えることとなりました。当アミューズメント業界も20世紀に科学技術の進化により誕生し、新しい産業として認知されて目覚ましい発展を遂げ、ここに初めて新しい世紀を迎えるわけでございます。現在の日本経済は長い低迷から徐々に抜け出しつつありますが、未だ本格的な回復基調には至っておりません。当業界におきましても、景気の影響に加え、少子高齢化、消費税問題、遊びの多様化、といった問題に加え、更にモバイル端末の爆発的普及により若年層の時間と支出を奪われ、また、家庭用ゲームのハイスペック化により、業務用のアドバンテージが失われつつあります。 まさに四半世紀のアミューズメントビジネスはビデオゲームがその中心で牽引してまいりましたが、ハイスペック化した家庭用ゲーム機の影響により、今迄の延長線上では難しい状況となってきております。 しかし、我々アミューズメント業界は、技術の進歩に伴い、その時代の先進技術と遊びの発想を融合させ、新しい文化を創ってまいりました。まさに今、ITやブロードバンドといった最先端の技術が世界を変えていくと言われていますが、インフラの整備やシステムの構築といった諸問題を抱え、ホームユースに至るのには、まだ暫くの時間がかかりますし、BSデジタル放送にしても、あらゆる家庭に入っていくには5年以上の歳月がかかるものと思われます。 この大きな変革期に先進技術と遊びを融合させ、新たなビジネスチャンスが生まれてきます。現在、当協会の皆様方も、各社様々な形でITと遊びの融合を模索し、実行しております。そして、そのような試みは現在当協会だけに限らず、AOUの皆様方、NSAの皆様方と供に、活性化委員会という組織を設け、メーカー、オペレーター、そしてプレイヤーの皆様方から新しい遊びの提案を幅広く集め、アミューズメント業界全体の活性化を図ることを目的として、昨年11月に第一回の会合が開かれました。 このように、本年はモバイル端末や家庭用ゲーム機、インターネットなどと業務用ゲームがリンクするなど、色々な遊びの提案がなされることと思います。また、一方では、デジタル化した社会の中で、人とのふれあう場を提供するといったアミューズメント業界ならではの特徴を生かした遊びの提案もなされていくことと思います。 我々は、20世紀が生んだアミューズメントビジネスをこの21世紀に更に成長させ、IT社会の重要な牽引者となるべき使命を担っているわけであります。 新世紀への幕開けの記念すべき新年を迎え、皆様方にとりましても、新しい年が更なる飛躍の年となることを祈念申し上げて、ご挨拶とさせて頂きます。 | ||
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