2002年1月アーカイブ

株式会社ホープ
 代表取締役社長 小野良文
 あけましておめでとうございます。この度、理事を務めることとなりました。浅学非才の若輩ゆえ、皆様のご指導の程宜しくお願い申し上げます。

 昨年は、アミューズメント業界のメーカーにとって厳しい年でした。『ものづくり』が果たして続けていけるだろうか心配しながら1年をすごした感があります。

 経済、産業、社会構造のすべてが変わろうとしている昨今、最近では産業の空洞化が再び騒がれだし、生産拠点を中国に移転する企業のことが新聞紙上をにぎわしたりしております。コストを重視する大量生産品は中国を始めとする海外で、付加価値が高く品質を重視する多品種少量産品は国内生産という構図です。生産量、需要供給時期の問題等、一概にアミューズメントマシンの生産拠点を即海外に移すことは、容易なこととは思いませんが、高騰する開発投資などメーカーを取り巻く環境は厳しく、例外なく変革を求められる時代となってきているのも事実です。

 メーカーも時代とともにいろいろな変節がありました。

 最初は『モノ作り』、モノを作れば飛ぶように売れた時代。ものが無く便利な道具が出来れば先を争って買ってくれた時代です。弊社に於いても軽三輪メーカー当時、全国の代理店の方がリュックサックに現金を詰め毎朝門前に並んでいた逸話が残る時代です。
 次に『モノ造り』の時代。高度成長経済の中で大量生産方式と販売力、販売網の強さによって、大量消費をしていた上り調子の時代です。

 そして今、モノが溢れ、ありとあらゆる物が簡単に手に入る時代。他のものより格段と優れた特徴のある商品しか見向きもされない時代。商品の企画力が特に重要視され、『モノ造り』から『モノ創り』に変革しないと生き残れない厳しい時代です。

 本来、アミューズメントメーカーは既成概念にとらわれず自由な発想の下、時に独創的、又、時代を反映した業務用機器を開発提供し発展してきたはずです。「UFOキャッチー」「プリクラ」「ビートマニア」から暫く業界を奮い立たせるヒット商品が見当たりません。今年こそは、業界全体が元気の出る『モノ創り』を各メーカーが競い合って発表できる年になるよう願っております。

第7回『ゲームの日』実施報告

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イベント通じ、各地でAM業界の健全性アピール


11月23日(祝)「ゲームの日」ファン感謝イベント、
池袋サンシャイン・シティ噴水前広場で盛大に催される。
 JAMMA、(社)全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)、日本SC遊園協会(NSA)の3団体で制定している「ゲームの日(11月23日(祝))」。第7回となった昨年も全国各地でファン感謝のイベントを行い、直接ゲーム場に足を向けたことのない人たちに対してもAM業界の健全性と文化性をアピールするとともに、業務用ゲーム機およびゲーム場のイメージアップとマーケットの拡大に取り組みました。

 コアイベントは同日午前11時から午後7時まで、東京の池袋サンシャインシティ・噴水広場にて開催。メインステージでは協賛各社がAMショーで発表したいち押しのマシンを使ってのゲーム対戦やミニコンサート、チャリティオークションが行われたほか、無料ゲームコーナーには長蛇の列ができました。

 また、14都道県協会も地域ごとに実施。社会福祉施設や養護施設、老人福祉センター、知的障害者施設を対象に、アミューズメントマシンと遊びの出前サービス"アミューズメント・ラブ・エイド"(北海道、神奈川県、静岡県、広島県)や、遊園地・ゲームセンターへの無料招待(東京都、大分県、鹿児島県)、会員各社から提供された景品などを福祉・養護施設に寄贈(栃木県、山口県、福岡県、熊本県、長崎県)、入場者に景品を進呈・配布(岡山県、茨城県)などのイベントを行ないました。

 3団体では今後も「ゲームの日」を通じて、業界の健全性と楽しさを広く理解してもらえるように努める考えです。
悩み多き時代だからこそ、人々に安らぎを


鏡開きを行なう左から山田JAPEA 会長、柿原JAMMA会長、
入江AOU会長、中村JAMMA名誉会長。
 JAMMA、(社)全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)、全日本遊園施設協会(JAPEA)のAM業界三団体共同主催による新春恒例の「2002年アミューズメント産業新春賀詞交歓会」が、1月11日f午後5時から赤坂プリンスホテル「赤瑛の間」で開かれました。参加者は昨年をやや上回り約240名。今年こそ何としても景気を回復したいという意気込みが、会場全体を包んでいました。

 初めに柿原JAMMA会長が立ち、「業務用ゲーム機器は、競争から質の時代に移りつつある。その中で市場に残る一方、退場を余儀なくされる方も出る大変な時代を迎えている。しかし、この正月のロケーションの売上げを見ると、そう悲観することもないのではないか。競争は激しいが、これを生き抜いた企業には夢が甦ってくるだろう。携帯電話にはすでに入ってきているが、業務用のゲーム機械にも通信ゲームが入れば新しい創造的な遊びが出て来るのではないか。もう一つ、JAMMAでは警察庁にリデンプションを認可してもらえるように働き掛けたい。これが認められれば景品が多様化し、活気を呈してくるのではないだろうか。この2つを今年のJAMMAのテーマにして努力していきたい」と協会活動に対する抱負を語りました。

 続いて、山田JAPEA会長は「競争が激化しているが、お互いが勝ち抜いていかなければならない。それぞれの個性や付加価値で社会に貢献し、繁栄を導くことが大切。悩み多き時代だからこそ、レジャーという心の潤い、安らぎを与える素晴らしい産業に関わる者はともに研鑽を重ねて、勝ち組に残るように努めたい」と力強く挨拶しました。

 この後、壇上に3団体の会長と中村JAMMA名誉会長が揃い、掛け声とともに力強く鏡開き。入江AOU会長による乾杯の音頭で声高らかに盃が掲げられると、会場全体に一斉に談笑の花が咲きました。互いの近況を尋ねあう姿、情報交換に忙しい姿が多く、不況脱出の糸口を探している様子でした。中締めの挨拶に木村JAMMA副会長が立ち、祈りを込めて三本締めを行って午後7時頃に散会となりました。
(社)日本アミューズメントマシン工業協会
会長  柿原彬人
 新年、明けましておめでとうございます。昨年は当協会ならびに当協会各位の皆様の格別のご支援、ご協力を賜り、厚く御礼申し上げます。

 昨年の我が国経済は、数年来の課題である不良債権処理を断行することも出来ず、過去の負の資産との決別が出来ないままで終わってしまいました。加えて、一昨年来の米国のIT不況に端を発した景気後退は、昨年9月の米国での同時多発テロの勃発によりさらに深刻さを増し、世界同時不況の様相を呈し、景気の先行きはますます不透明感を増しているように思われます。この閉塞感を脱却するためには、戦後長きにわたった公的部門への過大な国民負担を劇的に削減し、民間の創意工夫や起業家精神に基づく民間活力を最大限に発揮できる新産業、新業態を創出するしか術はないものと考えております。

 さて、当アミューズメント業界は20世紀初頭に科学技術の進歩により都市型娯楽の一形態として生まれ、70年代後半のテレビゲームの出現により目覚ましい発展を遂げ、新しい産業として認知されるに至りました。しかしながら、近年、当業界を取り巻く環境は大きく変化いたしました。家庭用ゲーム機の進化による数次にわたるハイスペック化と業務用とのボーダレス化、主に若年層における携帯電話等のモバイル端末の爆発的な普及がもたらすエンターテインメント化と時間および消費支出の増大、家庭用ゲーム機がデジタル情報家電の一つとして大容量の動画像をリアルタイムに送受信できるブロードバンド時代の幕開け等であります。

 これらの現象を一言で表現しますと、「ネットワーク時代」の到来ということでありましょう。これは人類の生活を大きく変えた活版印刷術、電信・電話の発明と同様、国境や人種の壁を取り払い、誰もが同時に共通の情報を共有し、互いの距離感をより身近なものとするでしょう。そして、このような動きは人々の間に急速に普及し、生活の中に浸透し、多様な価値観を生み出し、それを「エンジョイ」する社会になるものと思われます。産業構造も好むと好まざるとにかかわらず大きく変革し、変化に対応「できるもの」と「できないもの」が峻別されるものと思います。

 我がアミューズメント業界も例外ではありません。我々業界人は技術の進歩に伴い、その時代の先端技術と遊びの発想をお互いの切磋琢磨の中で融合させ、人々が「面白い」と感じるクリエイティビティ溢れるゲームデザインの手法や生産技術を伴い、確立してまいりました。これらは、業界が保有する世界に冠たる貴重な「知的資産」で、来るべき時代に応用できるものも少なくないと思います。

 昨年来、オンラインゲーム等で表現される、いわゆる「ネットワークゲーム」が現実味を帯びて、広く論じられるようになりました。大胆な予測をさせていただければ「ネットワークゲーム」を牽引して認知させていくのは「アーケード」のフィールドだと考えます。新しいものを大衆に浸透させていくには、アレルギーを取り除く「簡単・安い・楽しい」がキーワードとなります。まさに「アーケード」が新しい時代のリーダー的存在となるでしょう。今こそ、当業界が築き上げた有益な「知的資産」と、これからの最高技術水準に裏付けられた、洗練された上質の「面白さ」を融合したゲームをネットワークに乗せることは、ゲームの進化した形態として、その「潜在的可能性」は極めて大きいのではないでしょうか。

 一昨年9月、アミューズメント業界のJAMMA、AOU、NSAの三団体が共同で若手有志による「活性化特別委員会」を発足させました。そして、昨年3月「アミューズメント業界の活性化に向けて」と題する中間報告書が取りまとめられました。現時点では最終報告書を待たなければなりませんが、中間報告書の中で数々の提言が網羅的に列挙されておりますが、これらはおおむね正鵠を射ているものと考えます。今こそ業界を挙げて過去の成功体験にとらわれず、新しい「遊び」のシステムの「創造と構築」に努めなければなりません。

 これからのゲームの主流は「コミュニケーション」が中心になると推測されます。そして、これらを成功裡に達成すれば、i-modeという利用形態を生み出した携帯電話と並び、産業として日本の得意分野になることは想像に難くありません。それは、我が国経済の発展に大きく寄与するとともに、世界に対し大いに文化的な意義を発信することになると思うのであります。

 最後になりましたが、関係各位のご指導、ご支援をお願い申し上げますとともに、皆様方にとりまして新年がより飛躍の年となりますことを祈念し、新年のご挨拶とさせていただきます。


■Events Held in Many Places to Stress Soundness of AM Industry
 - Report on The 7th 'Game's Day' Activities -

 The 'Game's Day,' established jointly by JAMMA, AOU and NSA, fell on Nov. 23, last year, and was the 7th since the start. Events were held at, various Places throughout Japan on that date, to express thanks to game fans and demonstrate that the AM industry is a healthy and cultured business to those who never visited game centers. The principal objective is to enhance the images of business game machines and game centers for market expansion.

 The core event was held at the Fountain Plaza, Ikebukuro Sunshine City, Tokyo. In addition, operators' groups Of 11 administrative divisions plus the Shizuoka Prefecture Amusement operators' Association held events in their respective areas. The events included the delivery services of game machines and plays to social welfare facilities, protective institutions, welfare centers for the aged and institutions for the mentally retarded. Free invitations to amusement parks and game centers and other gifts were also offered by the members of the three groups and presented to these facilities. The 'Game's Day' activities will be continued to propagate that the amusement industry is a healthy and enjoyable business.
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'Let's Create and Construct New Systems Of Play'

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■'Let's Create and Construct New Systems Of Play'
 New Year Greetings
  by President Yoshihito Kakihara of JAMMA

 I wish a very happy New Year to you all and express my earnest thanks for your support and cooperation given last year to our association and its members.

 The amusement industry was born early in the 20th Century as a form of urban pastime, which was made possible by the advancement of scientific technology. During the latter half of the l970s, the industry made a spectacular expansion due mainly to the emergence of television games. Recently, however, the environments surrounding the industry have undergone great changes, such as vanishing of the border line between the console and coin-op game machines; the wider use of mobile terminals such as portable phones for entertainment purposes, mainly by the younger people, and growing time and money they spend for this kind of entertainment; and the equipment of broadband in console game machines that has started lately.

 Such phenomena can be regarded as signs of arrival of the 'Age of Network.' As the inventions of type printing, telegraph and telephone have changed the way of our living greatly, the network is expected to clear off national boundaries and walls of racial prejudices, so that everybody can have access to common information at the same time. As a result, the people will feel mutually closer than ever. When such a move becomes prevalent, the world will become a society, in which a wide variety of values will be born and can be 'enjoyed.'

 Our amusement industry has grown up, keeping pace with the technological advance, and established creative technologies of game design and manufacturing through competition with each other for better technology and more enjoyable plays. These technologies are the precious 'intellectual property' of our industry and many of them can be useful in the forthcoming new age. It is quite possible for us to innovate an evolved form of games, that is, dispatch on the network such games as are both 'entertaining' and refined, made possible by our highest level of technology and 'intellectual property.' Now is the time for our industry to do the best to 'create and construct' new 'play' systems.

 The most important factor of these new games is expected to be 'communication.' When we succeed in materializing such new systems, they will certainly become one of Japan's favorite industries, greatly contributing to the growth of our national economy and sending messages of great cultural significance to the world.

 Before concluding my greetings, please allow me to ask for your guidance and support and to pray for your great leap forward in this new year.
 
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