2002年5月アーカイブ

社)日本アミューズメントマシン工業協会
 副会長 木村雅三
 本年から公立学校に完全週休2日制が実施されました。これにより学校での休日は150日を超えるようになりました。つまり1年間のうち、約5ヶ月が休みということになります。これらの休みを、ゆとり教育・奉仕活動をはぐくむために有効活用するという文部科学省の見解の反面、世間一般では学力の低下が危惧され、学習塾・家庭教師熱が一層高まっております。まだ本年度より始まった制度なので今後の状況を見ないとなんともいえないと思いますが、今後当業界の果たす社会的役割は重要になると思います。

 それは当業界のメインターゲットがファミリー層及び青少年の比率が高く、就学者が多いということです。この状況を踏まえ今後考えていかなければならないことは、余暇時間の有効活用として安全・安心なアミューズメント場の提供と健全な青少年の育成が考えられます。

 業界として、悪いイメージを払拭する為に絶え間ない努力をしなければならないということがあります。TV・映画等でいわゆる不良・落ちこぼれといわれる者たちの溜まり場として必ずゲームセンター・ビリヤード場・カラオケが放映されることに対して、クレームをつけることも必要でしょう。またオペレーターにおいても、お客様が安心して遊べる店作りのために、時には公的機関と協力してでもそれらに対して絶え間ない努力をする必要があると考えます。将来を担う青少年・児童を育成する社会的責任は大きいと考えますので。

アミューズメントマシン及びソフトの製造・供給者とオペレータが率直に意見交換し、業界活性化を推進する目的で、JAMMA、AOU、NSAが共同で設置した活性化特別委員会(竹内哲郎委員長)が先ごろ2年間にわたる活動を終了。そこでの提言を最終報告書(表題「アミューズメント産業の活性化に向けて」)としてまとめ、このほど発表されました。内容は「早急に手がけるべき問題の提言」と「中長期的に対応すべき問題への提言」からなり、JAMMA、AOU、NSAに対して業界一丸となった取り組みを期待しています。
 以下、報告書の提言の部分(第一章)を全文掲載します。
 

1. 早急に手がけるべき問題への提言


景品営業提供の適正化
  プライズマシン、景品、営業方法それぞれの業
 界としてのモラルを確立、向上させるための啓
 蒙活動を頻繁に実施すべき。
  また、営業方法の相互チェックシステムなど、 
 業界の自浄制度を確立させるべき。

 対応すべき組織・機関
  ・三団体が特別委員会設置(業界啓蒙活動、業界
   自浄制度の確立)
  ・JAMMA担当組織において検討(マシン、景品 
   の適正化に関する啓蒙活動)
  ・AOU担当組織において検討(営業方法の適正化  
   に関する啓蒙活動)

部品の共通化
  部品のJAMMA規格等、業界の標準規格(複数
 でもかまわない)を確立し、インパネ・ねじ・ビ
 ス等、容易な箇所から導入すべきである。
  なお、基板についてはすでに統合が進んでい
 る状況にあり、業界としてその流れを加速させ
 るような環境整備が必要である。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA担当組織において検討

業界規制への対応
  規制の是非、規制緩和への手段・方法等、継続
 的、日常的な検討が必要であり、業界内での環
 境整備が必要。
  また、業界団体の存在意義は業界と行政とのパイプであ
 ることを再認識すべき。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOU、NSAの各担当組織、さらに三団
   体が特別委員会設置

消費税への対応
  消費税の転嫁を業界が協調して進めなければな
 らない。そのために、新たな営業システムの導入が
 不可欠。
  なお、検討に当たっては、メーカー、オペレー
 ターが一丸となって対応すべきである。
   (例)・ハウスカードシステムの導入
      ・トークン制の導入   
      ・ワンコインオペレーションからの脱却
      ・デビットカードシステムの検討
      ・携帯電話課金の検討

 対応すべき組織・機関
  ・三団体が特別委員会設置

マーケティング・リサーチの実施
  顧客層の動向把握を行い、情報をメーカー、オペ
 レータが共有すべき。

 対応すべき組織・機関
  ・三団体が特別委員会設置

リデンプションゲームの導入促進
  導入のための手段・方法等について、継続的、日常的
 な検討が必要であり、業界内での環境整備が必要。
  また、導入後の業界のあり方、自主規制につい
 ても事前に十分な検討が必要。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOU、NSAの各担当組織、さらに三団
   体が特別委員会設置

業界団体の組織率向上
  業界団体の組織率が低く諸問題への対応に悪影
 響を与えている現状を認識する必要があり、積
 極的な組織率向上を図るべき。

  対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOU、NSAの各担当組織、さらに三団
   体が特別委員会設置

業界団体の連携強化
  業種による温度差を埋め、一つの業界であるこ
 とを認識出来るような場を用意すべき。
  特に、それぞれの業種の第一線にたつ若手業
 界人が集まり、自由に意見を交換できるような
 環境を整備することが急務である。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOU、NSAの各担当組織、さらに三団
   体が特別委員会設置

ネットワークゲームへの取り組み
  ネットワークシステムのJAMMA規格等、業界の
 標準規格(複数でもかまわない)を確立し、メーカ
 ー各社の開発やオペレーターの導入がやりやすい
 環境整備を進めるべき。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA担当組織

業界内POSシステムの導入
  業界内のPOS標準規格(複数でもかまわない)
 を確立し、導入を進める必要がある。
  なお、POSシステムの導入に先行して業界のメ
 ーカーや商品の業界統一IDコードの導入など、
 業界内データベースの整備を行う必要がある。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA担当組織で先行して検討。準備が整っ
   た段階で三団体特別委員会設置


2. 中長期的に対応すべき問題への提言


業界の実勢調査の実施
  短期的な業界実勢をタイムリーに把握し事業活
 動に反映させることが必要。
  四半期ごとの業況を把握できるような調査を導
 入すべき。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOU、NSAの各担当組織、さらに三団
   体が特別委員会設置

家庭用ゲームソフトとの連携や取り込み
  家庭用ゲーム機とのリンク化、ソフトの連携や
 統一イベントの実施を業界レベルで行い家庭用
 ゲームユーザーの取り込みを図るべき。
  また、新旧の家庭用ゲームソフトをロケーションで
 活用出来るようなシステム作りを検討すべき。
 さらにはネットワークを活用したゲームデータ
 の相互利用など家庭用、業務用のユーザーを融
 合できるような仕組みを検討すべき。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA担当組織で検討

新規顧客へのアプローチ
 〈小中学生〉
  ゲームセンターや業務用AM機との接点がなくな
 りつつあり、遊びの対象との認識が低くなっている
 小中学生に対するプロモーション活動が必要。業界
 統一のキャンペーンや業界外のメディア、媒体を活
 用した小中学生の取り込みが必要。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOUの各担当組織さら、に三団体が特
   別委員会設置

 〈ライトユーザー〉
  特定のジャンルやそれに付随したマニアユーザ
 ーにへだたった商品開発、店舗での商品構成を
 改めるための仕組み作りを検討すべき。
  また、ゲームの難度をユーザーの好みに合わせら
 れるシステムや難度を数値で表せプレー前に把
 握できるようなシステムを検討する必要がある。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOUの各担当組織、さらに三団体が特
   別委員会設置

製品開発の環境整備
 開発施設や各社の技術・特許の相互利用が出来
 るようなシステムを業界で構築すべき。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA担当組織

展示会の再検討
  展示会の目的、あり方について業界を横断した
 形での再検討が必要。来場者のニーズに合い、
 業界内での必要性、必然性を十分に検討べき。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOUの各担当組織、さらに三団体が特
   別委員会設置

マスコミ等の積極活用
  ゲーム機週間売上ランキングの発表等、マスコ
 ミに取り上げられやすい仕掛けを用意し、製品
 や業界の露出機会を増やせる、一般マスコミを
 活用できるような仕組み作りを工夫すべき。

 対応すべき組織・機関
  ・ AOU、NSAの各担当組織

ユーザーに対する定期的なプロモーション活動
  毎月のゲームの日を充実させるなど、定期的な
 プロモーション活動を行うべき。
  また、インターネット等を活用したハイスコアランキン
 グ登録システムの整備等、業界全体のエンドユーザー
 間コミュニケーションスペースの提供を検討すべき。

 対応すべき組織・機関
  ・ AOU、NSAの各担当組織

業界団体のあり方について再検討
  業界団体の役割、必要性、今後のあり方につい 
 て、継続的、日常的な検討が必要。
  そのなかで合併や統合を検討してゆく必要がある。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA、AOU、NSAの各担当組織、さらに三団

ロケーションの質的向上を研究すべき
  個々の企業レベルではなく、業界全体としてロケー
 ションのレベルアップを継続的に研究すべき。そして、 
 その活動のなかで得られた成果を全ロケーションに
 反映させ、業界の魅力向上、新規ユーザーやライトユー
 ザー、リピーターの獲得・増加に繋げるべき。

 対応すべき組織・機関
  ・AOU、NSAの各担当組織

AM機器の携帯電話との連携
  ANM機と帯電話との接続について標準規格を整
 備するなどして連携しやすい環境作りを検討する
 ことが必要。

 対応すべき組織・機関
  ・JAMMA担当組織

平成13年度「ゲームの日」の活動の一環として実施された「ゲームセンター利用者実態調査」の集計結果を(社)全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)がまとめ、先ごろ報告がありました。本誌では、JAMMAとの関連が深い項目の結果をピックアップして紹介します。

◎調査主体:JAMMA・AOU・NSA
◎調査期間:平成13年11月1日~12月17日
◎調査方法:全国の会員店鋪にてアンケート用紙
         を配付し、利用者から郵送回収。
◎回収結果:1万5,086枚 
         うち有効枚数1万4,882枚、無効枚数204枚
  
 利用者の学校・職業別構成比


 利用者のうち高校生・大学生・その他学生を合わせると17.7%。サラリーマン・OLは前回からやや減少し、19.4%でした。

 ゲームセンターに行く目的


 「ゲームを目的に」と「景品の獲得に」というゲームプレイを目的にした回答は合計56.4%で、前回の40.4%から大幅に増加しました。
 
 主にだれと行きますか


 「家族で」「友だちと」を合わせるとほぼ半数に。ゲームセンターがコミュニケーションの場として浸透していることがうかがえます。
 1ケ月に平均何回くらい行きますか


 1カ月に「1~5回」する人は合計60%以上。「16回以上」、つまり2日に1回以上利用するヘビーユーザーも13.9%います。
 1回に使うゲーム代は


 1回あたり1,000円以下で遊んでいる方が過半数。小・中・高校生に限れば1,000円以下が7割を占めています。
 1ケ月の携帯電話・PHS・ポケベルの使用料は


 高校生では1万円以下が67.5%、大学生では57.8%、サラリーマンでは64.3%、OLでは66.0%。コアユーザーのうち、約6割が1万円以下に分類されます。
 どんなゲームが好きですか(複数回答)


 1/4の人が「テレビゲーム」を好きと答え、人気は圧倒的。以下、メダルゲーム機、クレーンゲームが続いています。
 どのタイプのゲームが好きですか(複数回答)
(「7」でテレビゲームと答えた方にのみ)


 格闘技ゲームの人気が今回も断トツ。学校・職業別で見ても格闘技ゲームの人気は、男性が小学生、高校生、大学生、アルバイトで、また女性は小学生、大学生、その他学生、アルバイト、自営業でトップでした。


(社)日本アミューズメントマシン工業協会会長

第40回アミューズメントマシン・ショー委員長

  柿原彬人

今は、各団体が協力してショーを開催すべき時期に。


――まず、第40回AMショーを迎えるにあたっての抱負から伺います。
柿原 今回我々のAMショーは40回目となるわけですが、これは歴史的な節目だと思います。日本のアミューズメントビジネスは我が国の産業技術の進歩に、多大な貢献をしてまいりました。とりわけ『インベーダーゲーム』の登場を皮切りに発売された数々のテレビゲームは、半導体を多用する民生品の先駆けとしてコンピュータ業界に貢献してまいりました。また、その過程で我々の業界は健全な娯楽としての社会的な認知を得ることもできました。現在は厳しい状況が続いていますが、テレビゲームが隆盛する以前も決して業界にとって追い風ばかりが吹いていた訳ではありません。その中で"社会現象"を巻き起こすまでの大ヒット作は開発されたのです。もちろん過去の状況と現在は違いますが、会員の皆さんには情熱をもって常識を超えた新しい遊びをつくり出すことにチャレンジしていただきたいと思います。今回のショーも、新しい遊びで市場に提案する場として十二分に活用していただけるようにしたいと考えております。

――最近のAMショーへの出展傾向についてはどうお感じですか。
柿原 業界の構造が大きく変化していることを強く感じています。ゲーム場に来てくれる人が減り、ロケーションの営業は採算が合わないと判断したところはアミューズメントビジネスから撤退しています。その一方で、店鋪を大型化し売上げを伸ばしているところもあります。家庭用ビデオゲームや通信ゲームの開発要員も増えています。同じ業界でありながら、好調の企業と不調の企業がはっきり分かれ、業界が過渡期を迎えていることが見てとれます。この状況が出展傾向にも色濃く反映されていると感じています。

――AMショーと『東京ゲームショウ』の日程が重なることについては。
柿原 本来はJAMMAとCESAが緊密に連絡を取り合って、うまくやりたいと思うのですが、なかなかそうはいきません。『東京ゲームショウ』はトレーディングショーではなくゲームファンのお祭りのような性格ですが、一緒にやれば活気があるショーになるのではないでしょうか。我々は業界全体でゲームを通じてコンピュータユーザー予備軍を育ててきたのです。そろそろCESA、AOU、JAPEA、JAMMAが協力してショーをやってもいい時期に来ていると思います。
 今後も、業界全体が継続して検討すべき問題だと考えております。


業界の総意として、リデンプション解禁の働きかけを。


――業界として取り組むべき課題については。
柿原 メーカーは本来開発したゲーム機を大量生産しないと採算がとれないものですが、今のように施設が淘汰されていくと台数は期待できません。このため、どうしても単価が高くなってしまいます。そうした製品を使ってオペレーターが採算をとるには従来までの遊びではなく、まったく新しいタイプの遊びを提供しなければなりません。それが今の業界にとっては、リデンプションというものだと思います。
 欧米では何の問題もなくリデンプションが楽しまれている事実がありますし、規制が緩和されればゲームのつくり方が一気に多様化する可能性があります。関係当局にはぜひそうした事情もご理解いただけるよう、業界の総意として働きかけたいと思います。

――最後に、出展者へのメッセージを。
柿原 日本はもちろん、世界の業界を見ても、今ほど新しい発想とマシンが期待されている時期はありません。AMショーへの出展は、業界において存在感をアピールする絶好の機会になります。仕事でも「継続は力なり」です。経営的に厳しいところもあるでしょうが、出展している限り、いずれ新しいチャンスをつかむことができます。
 ぜひ、多くの会員が出展されることを希望しています。

――お忙しい中、ありがとうございました。

最新の遊びが一堂に会するアミューズメント・エンターテインメント産業の一大総合展示会、「アミューズメントマシンショー」。40回目の節目となる今年は9月19日(木)~21日(土)の3日間、恒例となった東京・臨海副都心の東京ビッグサイトを会場にして開催されます。

 会期3日間のうち2日間はビジネスショー、1日はパブリックショーとして、それぞれの目的に応じた運営がなされます。また、ショーの企画及び運営は、前回と同様に主催両協会から派遣された委員で構成されるAMショー運営委員会(林隆委員長)に全権を委任。スムーズでスピーディな対応を目指します。今回の出展資格は、主催協会であるJAMMA、JAPEAの会員に限られます。

 AM業界全体がいまだ不況から抜けだせないままでいますが、多くの会員が今回のAMショーへ出展され、ユニークな遊びの提案を広くアピールし、再び成長するためのビジネスチャンスへと結ばれることが期待されます。

開催概要

会期 平成14年9月19日(木)~9月21日(土)
 9月19日(木)  業者招待日(10時00分~17時00分)
 9月20日(金)  業者招待日(10時00分~17時00分)
 9月21日(土)  一般公開日(10時00分~17時00分)

会場 東京ビッグサイト 東1・2・3ホール

テーマ 遊から生まれる豊かな心

主催 (社)日本アミューズメントマシン工業協会(JAMMA)、 
     全日本遊園施設協会(JAPEA)

ショー委員長 柿原彬人(JAMMA会長)

運営委員長 林 隆(JAMMA理事)

後援予定 経済産業省、国土交通省、(財)自由時間、
        デザイン協会、日本経済新聞社
入場料 
 9月21日(土) 当日入場券1,000円 前売り入場券
           700円(小学生以下・60才以上は無料)

想定小間数 900小間(1小間=3m×3m)

出展対象 アミューズメント及びエンターテインメント
        関連全般

出展資格 JAMMAまたはJAPEAの会員に限る

出展料金 16万円/1小間当たり(税込)
  
【アミューズメントマシンショー組織図】
 
  
【アミューズメントマシンショー:
最近10年間の出展小間数と来場者の推移】




■Compilation Results Announced Regarding   
 Enquete on Game Center of Fiscal Year 2001

The "Survey on Game Center Users" was conducted as one of the activities of Fiscal 2001 "Gme's Day" and the answers to the questionnaire were compiled by AOU (Amusement Machine Operators' Union) and the results were reported to the parties concerned. Here in this journal, those items closely related with JAMMA are selected and introduced.

     Surveyors : JAMMA, AOU and NSA (Nihon
             Shoppinng Center Amusement Park
                          Operator's Association)

     Survey period :  From Nov. 1, 2001 to
               Dec. 17, 2001

  
 1. What is your pupose of goig to game centers?


Answers of "To play games" and "To get prizes," when combined in a category of game playing, account for 56.4%. This is a big increase from 40.4% of the previous survey.





 
 2. With whom do you usually go to game centers?


"With family" and "With friends," when added together,occupy nearly one half of the total, indicating that  the game centers are increasingly utilized as places for communication.




 
 3. How many times do you go to game centers in  
   one month and on the average?


More than 60% of the respondents go to game centers one to five times a month. Heavy users who go to the centers 16 times or more in one month, or one time or more in two days, account for 13.9% of the total..



 
 4. How much do you spend for one time?


The majority spends ¥1,000 or less for one time. In the categories of school children and students of junior and senior high school, 70% spend \1,000 or less.








 5.What games do you like? (Plural answers
  accepted)

About one fourth of the respondents like video games, making this category of games most popular. Medal games and crane games follow video games in that order in popularity ranking.


 6. What type of video games do you like?
(This question is asked only to those who replied that they  like video games. Plural answers accepted.)


   Fighting games are again and unquestionably the most favored. Those games are mosrt favored (in the case of males) among school children, students of high schools and universities and part-times and (in the case of females) among school children, students of universities and other schools, part-timers and self-employed persons.

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■Basic Management Plans Adopted for The
 Momentous 40th Amusement Machine Show

 The Amusement Machine (AM) Show is a great, comprehensive exhibition held annually by the amusement/entertainment industry to demonstrate latest AM models and innovations designed to please the people more. This year, the Show will be the ephocal 40th to be held for three days, from September 19 (Thursday) to September 21 (Saturday), at the Tokyo Big Sight, which is the custumary Show site located in the Waterfront Subcenter of Tokyo.

 Of the three days of the Show term, the first and second days will be devoted to the Business Show and on the last one day, the Public Show will be held, with these shows to be managed according to their respective purposes. The AM Show Organizing Committee (Chairman Takashi Hayashi), which is composed of the members dispatched from the two sponsor associations, has the full power over the planning and manegement of the entire AM Show, in order to make speedy and smooth responses possible when problems arise.

◎Basic Management Plans

 Show term : from Sept. 19 (Thurs.) to Sept. 21 (Sat.), 2002
  Sept. 19 (Thurs.) Day for Business Negotiations(10.00~17.00)
  Sept. 20 (fri.) Day for Business Negotiations (10.00~17.00)
  Sept. 21 (Sat.) Day for General Public (10.00~17.00)

 Show site: Nos. 1,2 and 3 Halls of The Tokyo Big Sight

 Theme: "Plays Enrich Our Minds"

 Sponsors :JAMMA (Japan Amusement Machinery
               Manufacturers Association)
        JAPEA (Japan Amusement Park Equipment  
               Association)

 Expected Supporters :
  Ministry of Economy, Trade and Industry ; Ministry of Land,
  Infrastructure and Transport ; Institute of Free Time Design ;
  Nihon Keizai Shimbun Inc.

 Expected Number of Booths : 900 (1 booth = 3m×3m)

 Exhibits : All items related to amusement and entetainment

 Exhibitor qualification:Only the members of JAMMA or
                 JAPEA are qualified as exhibitors.

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